CardWirth > Scenario Making

あくまで一例。

ネタを捻る

閃いたネタをなるべくメモに残す。あとから見ても分かりやすいように箇条書きがいいかも。ネーミングを元にネタを作るのもあり。

様々なシチュエーションを連想する

ネタを元にいろいろな場面を連想してメモにとる。妄想が爆発しすぎて暴走しないように注意。

展開が繋がりそうなシチュエーションを取捨選択

あまり矛盾がでないように組み合わせていく。必要に応じて変化させる。

ストーリー展開を書き表してみる

連想し、組み合わせたものを元に、簡単なストーリーを書き表してみる。あまりにも妄想が爆発気味であれば修正。必要になりそうな素材が思い浮かんだらメモ。

重みや実感を帯びさせるために、多用される用語等で近いものを導入するのもあり。

無くても遜色のないNPC・Item・Skillを削る

いなくても筋道が立つようなNPCを必要に応じて削る。シナリオや、ゲームのバランスに反するようなItem・Skillを削除・調整。

削るべきか迷う場合、あるいは想定するようなスキルが「交易都市リューン」などに存在しない場合は、シナリオクリア時に削除という形で、該当シナリオ内でのみ配布するという前提で追加するという手段もある。

シナリオの象徴的なスキル等の場合、スキルが元でプレイヤーを白けさせないためにも、既存のTRPGのルールブックを参考にベースを設定するのもあり。具体的な技能性能の例などが書かれているのでお勧め。

イメージに合う画像を探す

素材サイト巡りをする。必要な素材のイメージをメモしてあれば、それに従って探す。

エディタで組む

シナリオ展開上、大きなウェイトを占める場面毎にエリア作成。町とか村とかダンジョンとか。

フラグの値変更には、「フラグ反転」は基本的に用いない方向で。同じエリアで、ストーリーが進むごとに違うイベントを起こす場合はステップで処理。フラグ=分岐、ステップ=段階 でやると整理しやすい。

ツリーはなるだけ大きくしないようにする。スクロールバーが下に表示される寸前ぐらいで、スタートコンテンツで分ける。また、ひとつのエリアにコンテンツを詰めすぎない。必要に応じてパッケージで区切る。汎用できる部分は、パッケージでまとめる。

称号による台詞分けも、必要に応じて行う。通しプレイをして違和感を感じるようなら都度に修正・追加。

文章推敲

行末・行頭禁則処理に気をつける。シナリオの雰囲気、文章の語調に応じて用いる漢字の程度にも注意する。

説明口調あるいは口語調のいずれにも寄り過ぎると、シナリオの雰囲気を損ねる可能性は高い。市販のTRPGリプレイ本等でゲームマスターの記述部分等を参考に、独りよがりにならないように調整する。

ウェイト等、ゲームのテンポと、戦闘のバランス調整。

ウェイトが長すぎて、プレイが冗長になりすぎないようにする。カードアニメーションを行う場合も、表示のタイミング等に気をつける。

戦闘でむやみやたらに無効化しない。

ランダムエンカウントなど用いる場合は、その出現頻度に十分注意する。

勝利した場合だけでなく、逃走・敗北した場合も忘れずに作る。

キャスト・スキル・アイテムのバランスを慎重に整える。キーコードの設定もわすれずに。

テストプレイ

テストプレイヤーを募集する。特に見てほしい部分等あればしっかり記述しておく。お礼のメールも忘れずに。あまりにズレすぎた指摘や、喧嘩調な物腰の文章であれば状況に応じて返答。酷い場合は定型文、もしくは無視してしまうのも手。